”Bits de Innovación Educativa”: tecnologías de vanguardia

La empresa latinoamericana de tecnología T-Box organizó un evento para demostrar la aplicación de tecnologías STEAM en la educación.

La empresa T-Box, de tecnología educativa en Latinoamérica, organizó el evento “Bits de Innovación Educativa” para líderes de distintos colegios limeños, donde se expuso la aplicación de tecnología de vanguardia para la educación: robótica, drones, impresoras 3D, entre otras, basadas en el enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas – por sus siglas en inglés).

El enfoque STEAM propone adquirir conocimiento y desarrollar competencias ”haciendo”, para los diferentes escenarios de la vida diaria: se motiva a los alumnos a crear sus propios objetos e invenciones. T-Box propone un plan de organizado en proyectos educativos de exploración tecnológica como: programación, bases de datos, robótica, animación y diseño web.

Los expositores del evento, Hugo Aguirre, Director Ejecutivo de T-Box Educación y Ángel Herrera, Diseñador Curricular y especialista en Robótica Educativa de T-Box Educación, presentaron e hicieron
las demostraciones de ocho herramientas tecnológicas para la educación: 1) Robótica Bee-Bot, 2)
Robótica WeDo, 3) MakeBlock Ranger, 4) Robótica EV3, 5) Robótica Arduino, 6) Modelado e impresión
3D, 7) Realidad Virtual y 8) Control y programación de drones.

Aguirre describió el papel educativo de los drones y las impresoras 3D a través del enfoque STEAM: “con los drones es posible realizar desafíos en clase para programar vuelos y completar diferentes ‘misiones’ asociadas con la creación de algoritmos, alcanzar objetivos mediante el reconocimiento del error (de razonamiento espacial o de programación); así, los estudiantes van más allá de ser consumidores que manejan el drone, a programarlo”.

En cuanto a la impresora 3D “convierten la experiencia de aprendizaje en un proceso mucho más lúdico y participativo. En las asignaturas de ciencias, tecnología, ingenierías y matemáticas son grandes aliadas, ya que permiten trasladar a un escenario real conceptos que son difíciles de explicar”.

Los beneficios que obtienen los estudiantes al aprender con base al enfoque STEAM, son: 1) conectar
lo aprendido con la vida diaria, 2) desarrollar el pensamiento crítico, 3) fortalecer su capacidad para
resolver problemas y 4) aprender a trabajar colaborativamente en grupos.

Finalmente, Hugo Aguirre resaltó que todo proyecto de innovación educativa como el enfoque STEAM,
requiere el desarrollo profesional de los docentes. “La disposición, el tiempo y el compromiso de cada
profesor son claves para realizar con éxito las transformaciones desde el salón de clases. Para nosotros
se trata de aprovechar la tecnología para transformar el proceso educativo”.

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